【スト5】リュウ対策&攻略をまとめてみました。LPを上げたいあなたに。

シーズン4

どうも、ごー と申します。

本日はリュウ対策について書いていきます。

リュウは使用頻度が一番多いキャラクターなので、対戦頻度も多く、まぁシンプルなキャラクターだし対策もいらないかなぁーなんて思う方もいると思います。

ですが、一番多いキャラだからこそ細かい部分までしっかりと詰める必要があります。

今回は基本的な事から応用的なことまで書いていきたいと思います。

【スト5】シーズン4のリュウの調整についてまとめてみました。

2018.12.18


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リュウの主要技の説明(相手を知ることが対策になる)

弱P

発生 3F
ガード +2F
ヒット +4F

優秀技です。

リュウ唯一の3F技であり、暴れなどに多用されるはずなんですが、オンライン対戦だと弱Pより、しゃがみ弱Pの方が多用されているイメージです。

ヒットで4Fなため、弱Pや弱Kなどにつなぐことができます。

暴れが通るとカウンターヒットすることが多いので、弱P→しゃがみ大P 暴れからの大きなダメージを狙うポイントとなります。

※ 単発確認は練習あるのみ

中P

発生 5F
ガード +1F
ヒット +7F
持続 3F

固めによく用いられている技です。オンライン対戦ではよく 中P→中Pと固められることが多いですが、ガードで+1Fなのでその連携は3F技持ちであれば割り込めます。4F技持ちでも相打ちとれます。

手癖で中P→中P固めしてくると判断した場合には、発生の早い技で割り込んであげましょう。

また、それに対してリュウ側は 中P→弱P と固めることで

フレーム的に 中P ガードで1+ → 弱P 発生3F なので割られない連携となるはずなのですが、以下の動画をご覧ください。

キャミイのしゃがみ弱Pを打つと、相打ちになってしまうのです。おそらくリュウの弱Pの攻撃判定の関係でこうなるのかなと思います。

他のキャラでも試してみました。

かりんでも春麗でも同じ感じになりました。

と考えると、キャミイでなくても3F技を持っているキャラであれば中Pをガードした後は、3F技をこする事が安定となります。

 

上の話はド密着で中Pをガードした場合です。少しでも距離が離れると発生では勝っても判定で負けてしまいます。注意してください。

強P

 

発生 8F
ガード -1F
ヒット +3F
持続 3F

対戦していてもあんまり見ない技ですね。グラップ潰しにあまり使えそうになく、ターゲットコンボのコンボパーツとして使う事が多いのではないでしょうか。

起き上がりに持続を重ねると弱Kにつなげることができましたが、あんまり使えないと思います(笑) 難しいっす。ちなみにCAキャンセル可能です。

またVT中は、必殺技キャンセル可能となりました。

しゃがみ中K

 

発生 7F
ガード -3F
ヒット +2F
持続 3F

スト4だとよく差し合い用の技として利用されていましたが、今作ではあまりしゃがみ中Kが優秀なイメージはありません。しゃがみ中Kをぶんぶん振るなら、中Pを振った方がいいかと思います。

中Pとしゃがみ中Kは 発生は 中P の方が早く、技の範囲は 中K の方が長いです。

強K

 

発生 10F
ガード -1F
ヒット +4F
持続 2F

クラッシュカウンター対応技です。相手の無敵技をガードした後に主に振る技になると思います。クラカン後は強Kによるコンボを狙う事で大ダメージを出すことができます。

前に移動しながら技を発生させ、ガードで-1Fのため反撃されることはないし、グラップ潰しによるクラカンにも期待でき、カウンターヒットでなくても弱Kが繋がるため、非常にリターンの高い技になっています。

鳩尾砕き 前入れ強P (通称 大ゴス)

 

発生 17F
ガード -2F
ヒット +8F
持続 4F

リュウのお馴染みの技である大ゴスです。移動しながら技を発生させ、2回の攻撃判定を持っています。

移動距離が広いので差し合いにはもってこいの技です。よくオンライン対戦でみかけるのが、大ゴスの2段目だけを相手に当てる方法です。

一段目から当てようとすると距離が大分短くなりますが、2段目であればより長いリーチを持つことができます。

しかし、空振りした場合は痛い反撃がまっているので要注意です。

また、2段目をガードした時不利フレームが -6F つくときがあります。キャラにより異なるのかもしれませんが、乱用は厳禁ですね。

 

鎖骨割り 前入れ中P (通称 中ゴス)

発生 22F
ガード -6F
ヒット +1F
持続 4F

リュウが持つ 中段技 です。ガードで-6Fなので割と確定しやすい技ですね。

この技も大ゴスと同じく、技に2回の判定があって、うまく当てると2回目の中段攻撃のみを当てることができます。2回目のみの場合は距離が離れているのでガードされてもあまり確定はもらいません。

また1段目と2段目は連ガになっていないため、1段目をガードしたと思って安心してレバー話すと2段目当たってしまいますので注意が必要です。

竜巻旋風脚後の状況

リュウの弱・中・強の竜巻旋風脚にはそれぞれの役割があります。

まず弱の竜巻旋風脚について

まず、真空波動拳が入ります。ほかの竜巻では入りません。

弱竜巻後はほかの強度の竜巻旋風脚に比べ、技が終了した後の状況が良いです。

相手が通常受け身、後ろ受け身のどちらを取ったとしても前ダッシュから少し歩けば、タイミングを覚えればどちらも技を重ねることが可能です。(ちょっと難しいです。)

キャミイちゃんにはダウン復帰後バクステをさせています。

でも、これはなかなか難しいかもしれません。要練習ですね。

弱竜巻後はまだ起き攻めしやすいんですが、中竜巻後はなかなか難しいかもしれません。

後ろ受け身を取られた場合、一度前ダッシュを挟む必要があります。前ダッシュを挟むと通常受け身を取られた場合、発生5Fの技だとバクステに当たってしまい、食らい逃げができます。

なので、しゃがみ小足などで起き攻めする必要があります。これを重ねるタイミングがまたなかなかシビアです。

強竜巻にも同じことが言えますがほかの強度と違うのは、この技は必ず位置を入れ替えます。

竜巻後のキャミイ側の状況として、まずどちらの受け身にするかを選択できます。これを散らすことにより、かなりリュウ側の起き攻めが難しくなります。(上級者帯だと通用しないかも。。

さらにバクステをしておけば、かなりの確率で食らい逃げをすることができると思います。

竜巻を食らったときはまずは、受け身とバクステの行動をとってみて、相手がどんな対応をしてくるか見てもいいかもしれませんね。相手のレベルを把握できると思います。


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昇竜拳後の状況

昇竜拳後は画面中央であれば、後ろ受け身を取られると基本的にあんまりやる事ないです。

一応技はガードさせることができますが、それで終わりです。

昇竜拳後は後ろ受け身安定です。

EX波動を食らったあと、ガードした後の状況

EX波動を食らった後は距離が遠ければ後ろ受け身安定です。なかなかEX波動をド密着で受けることもないと思います。

 

VT1のため波動の対応方法

皆さんお困りの電刀波動拳の対処方法ですが、

 

電刀波動を貯めるのを見てから行くと、釣られます。トレーニングモードだと瞬時に反応できますが、試合中にやるのはおそらく無理です。一点読みであればいけるかも。。

となるとほかの選択肢が必要になってきますね。自分のキャラに弾抜けがあればそれを発動させるのが一番安牌です。まぁ食らったとしても120位なので、相手にゲージが溜まってないようなら、変なことしないで食らうのもありかと思います。

 

キャミイの場合空中EXキャノンストライクがあるため、少し反応が遅れてもなんとかなります。またVT1中はかなり余裕をもって対応できます。

心眼について

心眼は発生3Fで相手の攻撃を当て身をする。

他サイト参照だが

小攻撃を心眼…3~4F技で反撃。
中攻撃を心眼…5~6F技で反撃。
大攻撃を心眼…間合い内の全ての技で反撃。

となる。

またジャンプ攻撃を心眼しても、ほぼ確定しないです。リュウ有利にはなります。

心眼のモーションが出た後、反撃していいかおっかなビックリするときがあると思いますが、モーション出たときにはがら空きなので好き放題やっちゃって下さい。

 

リュウ戦の確定反撃について

注意するのは特にないと思いますが、波動拳は近距離でガードすると結構何でも入ったりします。

割り込みについてですが、しゃがみ中Pやしゃがみ強P以外は基本的に連ガになっていません。相手が多用するなら割り込みましょう。

後は真空波動拳後の確定反撃をしっかりと練習しましょう。

遠距離であれば飛べますが、近距離は暗転返しがおススメです。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか?

通常技から特殊技、それぞれの必殺技後の状況について書いてみました。

リュウ戦ってやりやすいので、テキトーにやりがちですがちゃんと詰めると勝率も変わってくると思います。

この記事が今後のリュウ戦に生きると幸せです。

最後まで読んでいただきありがとうございました

 

 

 


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